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martedì 27 settembre 2011

WARHAMMER 40K: SPACE MARINE - RECENSIONE/DOSSIER


Data di Uscita:  08/09/2011 (anticipato di 1 giorno da THQ)
Genere: Action/Third Person Shooter
Sviluppatore: THQ con supervisione Games Workshop
Publisher: Halifax /Relic
Numero Giocatori: un giocatore, 2-16 Multiplayer Online
Caratteristiche Tecniche: Dolby Digital, HDTV 720p/1080i/1080p
Prezzo: 69.98 / 59.98 (variazioni store)
Piattaforme: XBOX 360, PS3, Windows DVD
Versioni: Standard/Special (sigillo di purezza magnetico, artbook, OST, information cards)
Indicatore PEGI: 18

INTRODUZIONE:


<I AM WAR! I AM SPACE MARINE!>
Questo l'inno lanciato qualche settimana fa da THQ in piena campagna mediatica!
Space Marine è la produzione più grossa mai dedicata a warhammer 40.000, lo storico wargame di Games Workshop.
Milioni di fan da tutto il mondo lo stavano aspettando con ansia e il disordine della data di release non ha reso le cose più facili.
Inizialmente per il nostro paese sembrava ci fosse un ritardo di una settimana ma fortunatamente il distributore è riuscito ad anticipare all'8 alleviando il dolore di tutti i fans italiani.
Dopo la tempesta del day one e moltissime ore di gioco comunque, siamo pronti ad esprimere la nostra modesta opinione.
L'analisi tecnica si basa su lunghe sessioni di test dei livelli e delle meccaniche di gioco in campagna offline fino ad un'intensa serie di partite online durate tutto il mese.

LA STORIA:


In Space Marine vestiremo i panni dello stoico capitano Titus degli Ultramarine, impegnato a sventare l'invasione orkesca del mondo Forgia Graia.
Il pianeta è specializzato nella costruzione dei TITANI DA GUERRA, colossali macchine bipedi armate fino ai denti impiegate in conflitti di dimensioni apocalittiche.
Graia è completamente invaso dagli orki ma il fondamentale ruolo strategico dello stesso impedisce alle forze dell'imperium di ordinare l'EXTERMINATUS (distruzione dell'intero pianeta)

I marines di Titus sono i più vicini al sistema e rappresentano l'unica speranza dell'imperatore per tamponare la situazione in attesa dei rinforzi.
Titus ed i suoi due compagni, mentre sfoltiscono le fila degli orki, vengono a conoscenza di un antico manufatto sul pianeta in grado di convogliare l'energia in un'unica arma di distruzione di massa.
Il prisma energetico e l'arma sono strettamente legati all'inquisitore Krogan, capo del progetto fino alla grande invasione.
Ci alleeremo dunque con le forze dei cadiani locali per aiutare Krogan a recuperare il prisma e portarlo all'arma.
L'inquisitore mostrerà un atteggiamento sempre più ambiguo che smaschererà infine la sua vera identità di servo del chaos e più precisamente del campione Nemeroth.
Il condottiero rinnegato si impossessa facilmente del manufatto e ne approfitta per aprire un portale warp da dove riversare copiose le sue truppe di space marine corrotti.
Il mondo è sull'orlo del declino ma Titus, supportato da un distaccamento dei CORVI SANGUINARI riesce a raggiungere L'oscuro guerriero.
La battaglia finale vede la caduta del campione corrotto per mano del coraggioso ultramarine.
Titus verrà infine sequestrato dall'inquisizione per condurre una serie di esami sulla sua inspiegabile resistenza all'energia Warp

GAMEPLAY


Space Marine si presenta subito come un incrocio tra Hack n' slash e TPS, che ricorda molto l'impostazione di Gears Of War, almeno inizialmente.
La differenza sostanziale da quest'ultimo titolo è la velocità di gioco.
In Gow infatti i movimenti sono parecchio legnosi e strettamente legati al sistema di coperture.
In warhammer invece avremo più libertà di azione, più velocità, meno realismo in termini di equipaggiamento visibile o tempistiche di cambio/ricarica armi ma un ritmo più frenetico.
Il gioco SEMBRA votato all'azione nuda e cruda e al cambio rapido da sparatutto ad hack n' slash.
Dico sembra perchè a partire dalla seconda metà, il titolo si TRASFORMA letteralmente in un TPS dove saranno ben pochi i momenti in cui potremo menare le mani, specialmente contro gruppi di space marine del chaos o fanteria pesante.
Il sistema di special kills ci permette di compiere esecuzioni spettacolari mentre recuperiamo salute e all'inizio sembra fatto apposta per spingerci nel cuore del conflitto.
Tuttavia più avanti noteremo quanto sia controproducente: Dal momento che non avremo lo status di insensibilità momentanea al dolore,i nemici continueranno a inveire su di noi impedendoci di recuperare le forze.
Questo ci spinge a valutare anche l'assenza della meccanica sparo in copertura.
Spesso e volentieri dovremo rigenerare gli scudi o difendere l'unica tacca di vita rimasta ma l'impossibilità di ripararci rende il compito arduo e a volte impossibile.

Come giocare dunque?
Innanzitutto sfoltite i gruppi con granate o armi esplosive come il cannone vendicatore (se siete a corto di entrambe ricorrete ai classici bolter) dopodichè continuate con pistole/fucili requiem oppure eseguendo una bella combo con impatto ad area.
A quel punto prendede il primo sfortunato avvolto dall'aura blu di confusione ed eseguite una special kill per recuperare vita.
A volte vi verrà implicitamente richiesto di usare delle armi speciali. Ad esempio se dovete colpire dei bersagli a distanza sicuramente avrete attorno una fornitura di cannoni laser o requiem perfezionati.

Ritenetevi fortunati quando incontrerete torrette requiem pesanti perchè potrete abbattare un gran numero di avversari con pochi sforzi..
Sugli space marine del chaos sarebbe ideale scaricare gran dosi di plasma per abbattere gli scudi.
Insomma c'è un'arma per ogni occasione, tutte originali di Warhammer 40k

TIME MACHINE:


Ora.. Pensavo fosse giusto commentare l'opera prettamente da fan di Warhammer come molti di voi si aspetterebbero
Il gioco rispetta veramente il background e le miniature del Wargame? Gli scenari ricreano l'atmosfera dark fantasy/cyberpunk tramandata da GW fino ad oggi? Se si con che grado di fedeltà?

Eccovi una raccolta di appunti stesa durante la campagna che esalta i punti salienti del gioco

CAPITOLO 1:Distruggi la nave degli orki

Avrete una breve dimostrazione della mappatura dei tasti e della meccanica di gioco. Sparate, eseguite combo in mischia e gettate qualche granata che non fa mai male..

CAPITOLO 2:Incontrati con i fratelli Leandros e Sinodus

Scesi dalla nave da guerra orkesca abbiamo la prima panoramica del pianeta.
Guardandoci attorno vediamo macerie, rovine di edifici gotici, basiliche devastate.
I fasci di luce filtrano dalle spaccature nel cemento, illuminando timidamente gli ambienti ed evidenziando le nuvole di polvere vaganti. Sarete parecchio soddisfatti degli effetti visivi e grafici

CAPITOLO 3: Nel ventre della bestia


In questo capitolo abbiamo i migliori effetti di luce sull'armatura che ne esaltano le forme e gli ornamenti.
Le superfici degli spallacci emulano perfettamente l'effetto del metallo opacizzato, mentre i dettagli come i bassorilievi e le aquile dorate risaltano massicci.
Se ci fermiamo ad osservare il viso di Titus apprezziamo l'alta qualità delle texture sulla pelle, i pori, la barba rasata, gli occhi lucenti, i capelli corti ma volumetrici e disordinati.
Questo è l'ambiente ideale per godervi i modelli poligonali dei personaggi quindi se ne avete voglia fatelo

CAPITOLI 4 E 5:

Sperimentere l'abilità FURIA CECCHINO che vi permetterà, una volta in mira, di rallentare il tempo (BULLET TIME) e sparare colpi mirati alla testa per sopraffare più avversari.
Non appena termina la skill cercatevi una grossa copertura per evitare di finire crivellato dai sopravvissuti che saranno ancora molti

CAPITOLO 6: La tana dei giganti

Viene ribadito il concetto di "GRAFICA GROSSA", ovvero risoluzione non molto alta ed elementi scenici massicci e imponenti.
Putroppo fanno la loro comparsa antichi e scandalosi cimeli grafici non texturizzati (prevalentemente marroni) già presenti in KAIS FIRE WARRIOR.
Questo è indubbiamente un GRANDE PUNTO A SFAVORE che inciderà sul voto finale
Fortunatamente compaiono anche elementi scenici molto curati come la BASILICA finale divisa in navate a loro volta sormontate da volte ed arcate che fondono lo stile gotico con le diavolerie tecnologiche dell'ADEPTUS MECHANICUS.
Gli elementi che più mi hanno colpito sono stati indubbiamente i sistemi di telecamere montati sulle colonne e il DEAMBULATORIO (parte posteriore all'altare)-ELEVATORE con binari sulle pareti che mi ha trasportato al livello superiore

CAPITOLO 7:


Una volta tornati all'aperto veniamo nuovamente a contatto con l'ambiente urbano devastato.
Le razzie degli orki e la precarietà del pianeta sono percepibili dalle nubi di fumo, gli sporadici braceri e il cielo grigio sporco.
Oltre ai grossi edifici distrutti di cemento più voluminosi e di contorno troviamo elementi scenici dettagliati che ricordano quelli di CITTA DELLA MORTE, l'espansione per il combattimento urbano del Wargame.
I battisteri e le strutture minori sono ricche di teschi ed bassorilievi gotici.
Proseguendo nel livello entriamo in un una costruzione diversa, buia ed opprimente.
Percorriamo angusti corridoi costeggiando una serie di piccole stanze dove saranno nascosti i servoteschi.
L'atmosfera di tensione e di chiuso ricorda il gioco SPACE HULK mentre le finiture e gli ornamenti riprendono il concetto di futuro appocalittico trasposto direttamente dalle famose tavole del background artistico di W40K.

Torniamo in face-off contro gli orki e notiamo con piacere un miglioramento dell'I.A.
Ora i pelleverde si riparano dietro i cumuli di macerie, avanzano a zig-zag rendendoci difficile la mira e attaccano in gruppo coi loro simili
Ricordate che gettarsi in corpo a corpo non è sempre una mossa saggia
Tenete a mente che un gruppo da 5 è sempre fattibile, concatenando spari e combo in melee ma affrontare un orda da soli comporterebbe la morte immediata.
Occhio soprattutto ai lanciamizzili orkeski che a dispetto delle strane traiettorie descritte dei proiettili riusciranno quasi sempre a raggiungervi, anche in copertura.

CAPITOLO 8: Il mormorio dei defunti

Giunti all'avanposto della guardia imperiale possiamo finalmente ammirare qualche veicolo da vicino

Troverete i modelli dei Basilisk (carro da assedio pesante) e Valkyrie (aeromobile di trasporto d'assalto).
Pur essendo fedeli alle forme dei modelli in plastica i due veicoli non presentano dettagli piacevoli, anzi..solo delle texture molto grossolane stese su superfici

liscie, ampie e prive di particolari in bassorilievo. Sembra il lavoro di un designer alla prima esperienza
I vetri dell'aereo sono neri, senza effetti di trasparenza.

CAPITOLO 9: L'arma


Ecco una piacevole sessione di sparo a bordo del Valkyrie dalla postazione Requiem Pesante, con la quale abbatteremo razzaltatori e caccia orkeschi
Durante il volo ci renderemo anche conto (neofiti e non) dello SVILUPPO VERTICALE delle città gotiche del 40esimo millennio che rispecchiano tutta la magnifica potenza dell'imperatore

Atterrati sul ponte ci troveremo ancora a combattere i pelleverde e qui più che mai, specialmente per la condizione di alta luminosità realizzeremo il grado di deterioramento dei nemici contro gli spari dei Requiem Purificatori.
Osservando i resti a terra noteremo brandelli di carne sparsi, gabbie toraciche aperte e distrutte dalla potenza del fuoco, organi a vista.
Faccio presente che questi particolari non saranno affatto splatter come in DEAD SPACE ma molto caricaturizzati e per nulla fastidiosi.

Un altro punto a favore è la gratifica frequente del giocatore attraverso lo sblocco degli obiettivi/trofei
Se combatterete bene sarete debitamente premiati e ciò vi spingerà a giocare ancora.

CAPITOLO 10: La casa dei segreti

L'inquisitore Krogan ci darà l'opportunità di esplorare gli stabilimenti di ricerca dell'inquisizione
Qui gli ambienti diventeranno un pò ripetitivi ma ci daranno un'idea definita dei metodi di studio e ricerca scientifico/alchemica adottata.
Vedremo tavoli circolari con orki sezionati e relativi droidi pensili con servobracci chirurgici. Questi ultimi ahimè sono grossolani e poco lavorati.
Le capsule criogeniche invece vantano strutture metalliche ricamate in stile gotico e ricordano i baldacchini della stessa epoca.
I vetri sono finalmente trasparenti e sfumati con effetti perlacei mentre dalla chiusura ermetica superiore fuoriescono fumi dei regrigeranti. Veramente ben realizzate

CAPITOLO 11: Punto di non ritorno

Krogan si rivela essere una marionetta del chaos e la sorgente energetica non serviva ad altro che aprire un portale warp.
Ecco comparire il condottiero Nemeroth accompagnato da un seguito di furie di Khorne armate di spade maledette.
I modelli delle furie sono realizzati benissimo; avvolte in un fuoco demoniaco ci piomberanno addosso smaterializzantosi e ricomponendosi.
Alla loro morte invece si disintegreranno lasciando una violenta fiammata rossa.
Gli effetti speciali in questo caso sono mirabili

CAPITOLO 12: La luce si estingue

Sulla strada per il Manufactorum entreremo in una cattedrale sempre in stile gotico, sempre ben ricreata. Godete ancora una volta di queste location curate.
Le colonne multiple salgono e si uniscono in imponenti arcate

CAPITOLO 13: IL risveglio del gigante


Dunque che dovevamo fare? Ah si risvagliare un TITANO DA GUERRA ^^
"INVICTUS" è UN TITANO DA GUERRA di design PRE-ERESIA, ovvero risalente alle prime epoche.
Il corpo è tozzo, enorme e le finiture sono fastidiosamente barocche
Le proporzioni ciclopiche e la nebbia ai piedi ne esaltano l'importanza ma chiunque non sia un appassionato storico di Warhammer lo scambiera per un bruttissimo ammasso di ferraglia

CAPITOLO 14-15:

Incontrerete qualche volta il DRONE DI NURGLE (Nurgle Blight Drone), un veicolo creato da Forge World
Il modello è curato nel dettaglio, ben renderizzato. Gli effetti speciali come l'aura verde e la spia rossa accesa richiamano rispettivamente l'appartenenza a Nurgle e lo spirito macchina in funzione.
Per abbatterlo basteranno una salva di colpi ben mirati sulle eliche.

CAPITOLO 16: La cuspide della follia

La guardia imperiale appronta le difese necessarie a coprire il settore appena lasciato, mentre noi ci congiugeremo sul ponte con un distaccamento di CORVI SANGUINARI

per raggiungere la THUNDERHAWK "LANCIA DI GIOVE".
Fortunatamente la cacciatorpediniera è ricreata come si deve, senza troppi fronzoli ma con un modello poligonale di tutto rispetto (texture volumetriche ecc)

CAPITOLO 17


Finalmente abbiamo raggiutno Nemeroth, che dovremo sconfiggere in caduta libera a cavalcioni sulla sua armatura terminator
Il combattimento è composto unicamente da QUICK-TIME EVENTS che ci faranno alternare salve di violenti pugni a mutilazioni del corpo del condottiero fino a disitegrarne l'impuro corpo con la stessa fonte energetica da lui conquistata.

Titus riesce a sopravvivere alla devastante esplosione WARP generata dalla reliquia ma, appena diradata la polvere della tempesta interviene l'inquisitore THRAX che con un manipolo di templari neri lo arresta per condurre esperimenti sulla sua resistenza alla frattura spazio-temporale

Come alla fine di un film cult appare una schermata nera e sul fondo di una colonna sonora epica compare la frase "IN MEMORY OF BRIAN WOOD", MORTO NEL 2010.
Brian era una mente cardine del background di Warhammer. Deteneva il patrimonio intellettuale di gran parte dell'opera e nonostante GW trabocchi di talenti che

tramanderanno la tradizione, questa è sicuramente un'enorme perdita.


MULTIPLAYER


Cominciamo col dire che il Multiplayer è diviso in 3 classi: Assaltatore, Devastatore e Tattico
I round vedono 8 giocatori vs 8 che si affrontano su due modalità DEATHMATCH e CONQUISTA rispettivamente orientate a raggiungere 41 KILLS e 1000 punti

Nonostante vari errori di programmazione legati agli spazi nei combattimenti in mischia o alle coperture inefficaci passerete moltissime ore di divertimento da soli o assieme agli amici

Il sistema di combattimento varia leggermente rispetto alla campagna
A meno che non siate Assaltatori o Tattici con la perk "lama dentellata" attiva evitate il corpo a corpo come la peste. Qui abbiamo a che fare con SPACE MARINE comandati da altri giocatori umani perciò occhioa quel che fate.

Scatenate torrenti di fuoco con le vostre armi preferite cercando di avere sempre una STRATEGIA B o una via d'uscita sicura per poter così agire su diversi fronti.
Una volta conosciute le mappe potrete presidiare obiettivi-chiave o punti cruciali con più traiettorie di sparo.

I primi livelli di esperienza in uno shooter sono solitamente all'insegna della debolezza ma l'abilità di copiare le classi vi toglierà lo spiacevole inconveniente

almeno fino a quando non avrete raggiunto il livello 4 o superiore per maggiore potenza.

Gli obiettivi e gli sblocchi frequenti vi spingeranno a combattere sempre meglio, spinti dalla voglia di accedere agli equipaggiamenti più potenti e di customizzare il

vostro space marine

Le armi sono tante e tutte originali:

  • Pistola requiem/plasma
  • fucile requiem/plasma
  • Requiem d'assalto
  • fucile vendicatore
  • Cannone laser/plasma
  • Coltello/spada a catena/ascia a catena/martello tuono

Le abilità in perfetto stile COD potenzieranno il vostro space marine a tal punto da renderlo molto specialista e pericoloso
Il sistema di bonus ed encomi motiveranno il player a giocare più a lungo e meglio.
Le mille abilità aggiungeranno uno spessore tattico al di sopra della struttura dello stesso gioco e purtroppo, per lo stesso motivo, non funzioneranno sempre come avrebbero dovuto.

L'enorme editor estetico che include tutte le armature ufficiali degli space marine Pre e dopo eresia e le vernici ufficiali CITADEL arricchisce ulteriormente il gioco conferendo un livello di personalizzazione altissimo.
I mille stemmi capitolari tuttavia richiederebbero almeno gli elmi ufficiali delle warband del chaos (GDM, KHORNE, STIRPE DEI MILLE E DISTORSORI DI SLAANESH)

CONCLUSIONE:


Warhammer è enorme e incredibilmente difficile da trasporre in un videogioco.
Space Marine rappresenta il più grande sforzo compiuto finora in campo videoludico per far conoscere a tutti Warhammer e il suo evo futuro tormentato dalle guerre e questo va indubbiamente riconosciuto.

Diversi elementi scenici sono renderizzati con criterio e rispecchiano l'atmosfera delle tavole e del wargame da tavolo e questo è un altro punto a favore

Gli effetti particellari e visivi degli spari, gli sfoghi delle armi plasma, le nubi di polvere e gli shader/alias sono di altissima qualità e riequilibrano il comparto tecnico.

Gli obrobri grafici spiacevolmente comparsi in KAIS FIRE WARRIOR però tornano sporadicamente rovinando l'intera qualità visiva del gioco e creando uno spiacevole effetto nuovo-vecchio.
Una simile carenza denota incompetenza e poca serietà da parte degli sviluppatori e influisce pesantemente su un lavoro che avrebbe potuto essere qualitativamente sopra la media.

L'assenza del sistema di coperture o un fattore che bilanciasse le difficoltà nei combattimenti finali è un'altra mancanza.
Se aggiungiamo modelli poligonali importanti renderizzati male e gli errori tecnici nel comparto multiplayer il voto finale non può essere che:


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